Esta última etapa de resultados (Expediente N° 4) es la conexión final de nuestro proyecto, en ella se almacena el resultado de la herramienta didáctica definitiva que surgió de las diferentes experiencias y referentes indagados durante el proceso. La puerta negra refleja la unión de las diversas experiencias leídas con anterioridad.
De toda la información obtenida durante la investigación se obtuvo la creación de una herramienta didáctica gamificada que articula las narrativas transmedia, las audiovisuales y la educación artística. Lo anterior con el objetivo de fomentar la creación artística en los procesos de enseñanza aprendizaje. Esta herramienta didáctica estará alojada en la página web de distractores.com por la cual se podrá navegar por los distintos ítems y casillas en relación con el diagrama de flujo (Figura 8). Esta herramienta se divide en dos momentos principales, los cuales serán pre-partida e inicio de partida, en los cuales se encuentran diversos momentos y actividades por los cuales se podrá generar los procesos colectivos de creación artística. A continuación podrá observar en las características de cada componente de la herramienta didáctica:
NOTA: Esta herramienta didáctica cuenta con un repositorio de actividades, las cuales podrán ser indagadas por el docente según en la etapa en la que se encuentra y la necesidad creativa. Es decir, si el grupo requiere generar procesos de creación narrativa, creación de personajes, vinculación de medios digitales, ejercicios de improvisación, entre otras. El docente podrá inspeccionar dicho repositorio y elegir la que mejor se pueda adaptar a su grupo de trabajo, propósito y contexto.
- Guía interactiva: Es necesario establecer un contexto antes de poder iniciar cualquier proyecto, por ello, este fragmento está enfocado en poder socializar algunas creaciones previamente generadas por el docente en donde se puede evidenciar la creación de una narrativa, la cual fue expandida a través de algunos medios. Este apartado sintetiza brevemente la dinámica del proyecto que se dispone a iniciar el docente con el grupo.
Pre-partida
- Asignación de roles: Es indispensable poder identificar las habilidades e intereses que pueden presentar los grupos de trabajo frente al campo artístico; es por ello, como segunda instancia dentro de la herramienta se propone la asignación de roles, donde el docente orientará actividades que permitan que el alumno se identifique en alguno de los roles artísticos que acá creamos los cuales están enfocados en las artes plásticas, música, artes escénicas, literatura, audiovisuales y tecnología.
- Campo de entrenamiento: Comprender qué saben los alumnos y que ellos mismos lo fortalezcan es muy relevante durante el proceso creativo, por lo tanto, en este momento de la herramienta se divide en dos subcategorías, la primera enfocada en la adquisición de nuevos conocimientos por medio de sus compañeros de clase con actividades propuestas por los mismos participantes, estás actividades girarán en torno a los saberes de los lenguajes artísticos en los que los estudiantes tienen habilidades. La segunda será mediada por el docente donde fortalecerá dichos conocimientos previamente adquiridos.
- Kit de supervivencia: esta etapa contribuirá en la comprensión de materiales y recursos que poseen tanto los alumnos como el docente, teniendo presente el contexto, la habilidad artística y medio a utilizar; de esta manera, se podrá establecer hasta dónde puede llegar el producto que surge de la creación artística.
- Modo de juego: una vez establecidas las herramientas básicas para la creación artística, se debe proponer la creación de un mundo narrativo general y sus reglas de funcionamiento, para posteriormente ser creada la expansión narrativa individual. Para esta etapa se contará con apartados donde se incluyen compilados de diversas actividades donde se pueden realizar estás creaciones.
- Creación de escuadrones: impulsando la transdisciplinariedad, el docente en este punto debe proponer actividades para la subdivisión de grupos de trabajo donde se equilibre los roles, como también se permita una pluralidad de ideas y conocimientos que potencien la expansión narrativa a proponer.
En este punto se finaliza el proceso pre-partida donde ya se pudo establecer un contexto, habilidades, intereses, conocimientos previos de las personas o grupos con los que se va a trabajar. Permitiendo iniciar un proceso creativo enfocado en la narrativa propuesta de manera general.
Inicio de partida
- Estrategia de juego: con los escuadrones formados y el mundo narrativo creado de manera general. Se propone que cada grupo genere una expansión del relato principal donde se respeten las reglas creadas previamente, pero se fomente la libertad creativa. También, en esta etapa los participantes deberán definir un medio por el cual transitará su propuesta de creación.
- El mapa: para este punto los grupos de trabajo deberán organizarse y generar un cronograma de trabajo y guiones técnicos que permitan tener un orden dentro del proceso creativo, pues esto facilitará que el docente pueda supervisar lo que realizan los alumnos durante las sesiones de trabajo.
- Farmear: ya se han establecido unos materiales previos por parte de los alumnos, de los cuales ellos son poseedores. Pero en este punto deberán analizar qué implementos aún deben conseguir para poder realizar su expansión narrativa a través del medio escogido, por ello se trabajará la creación de materiales faltantes para poder elaborar la idea planteada.
- Campaña: Este apartado se entiende como el proceso creativo final antes de iniciar la circulación de resultados; por ello, esta etapa de la herramienta requerirá la mayor parte del tiempo propuesto, ya que se deben incluir etapas de producción y postproducción. Dentro de este apartado se almacenarán una serie de actividades y aspectos orientadores para poder realizar estos procesos creativos.
- Bonificaciones: la herramienta finaliza en este punto, pues acá se llevarán a cabo los procesos de circulación y reflexión frente al producto artístico creado por cada grupo. Se entiende como el momento final de este primer proceso, por lo tanto, cumple una función de evaluación donde se puedan corregir o felicitar puntos claves del producto mostrado.
Fin de la partida-
Figura. 8
Diagrama de flujo herramienta didáctica gamificada

Una vez expuestas las diferentes etapas de la herramienta didáctica gamificada, se inició el montaje de la misma en la página web de la agrupación, donde será de carácter público para las personas interesadas en las temáticas planteadas durante la investigación. Este montaje de la información se realiza de manera interactiva para el usuario, donde puede navegar a su gusto y también poner en práctica su funcionalidad. Se optó por generar canales de comunicación a través de casillas de comentarios alojadas dentro de la página web que permitan la mejora constante de la herramienta didáctica y así contribuir en su expansión.
Por último, haciendo uso de las TIC ́ S se realiza la socialización de la herramienta didáctica con personas afines al campo de acción de la investigación. La invitación a este encuentro se hizo a través de la plataforma WhatsApp, pues a lo largo del presente proyecto se pudo generar una base de datos amplia que permitió tener una cercanía mayor con los participantes e interesados del proyecto. Se llevó a cabo a través de la plataforma de Google Meet, donde artistas formadores de la ciudad de Bogotá, docentes, artistas y demás personas interesadas en la temática de la investigación, estuvieron en la presentación de la página web que almacena la herramienta didáctica. Una vez explicado el proyecto se puso en marcha la navegación de los asistentes por la página web, para finalizar con sus aportes a través de un formulario de Google donde expresan sus opiniones en relación a la herramienta didáctica presentada.