Daniela Farfan Ramos

01/03/2020
Hoy debo entregar una idea de proyecto para la universidad en la asignatura arte y tecnología, no tengo ni idea de que voy a hacer, solo se me ocurre hablar de escultura pero  ¿Cómo lo combino con tecnologías?



5.1.1 Tallarte – Explorando las herramientas digitales. 

Tallarte, es un proyecto basado en experiencias personales sobre las brechas y carencias presentes en el aprendizaje de la educación artística durante el periodo escolar. Se buscó desarrollar una herramienta virtual que permitiera a todos los interesados acercarse al mundo de la escultura y las artes plásticas, a su vez responde a las nuevas necesidades y a las posibilidades que brinda la virtualidad, ya que son muy pocas las herramientas digitales que permiten un acercamiento a la creación a través de la escultura y la comprensión de los materiales que intervienen en ella. 

En este punto es crucial aclarar que las herramientas digitales están transformando la manera en que se lleva a cabo la enseñanza de las artes, permitiendo una nueva forma de enseñanza personalizada y colaborativa, más efectiva y eficiente. La incorporación de dichas herramientas digitales en el aula permite a los estudiantes explorar nuevas formas de creación y aprendizaje a su propio ritmo, acceder a recursos en línea y colaborar con otros estudiantes y profesores en tiempo real.

Sin embargo, también han surgido preocupaciones sobre la dependencia de la tecnología y la brecha digital en el aprendizaje, por lo que es importante abordar estos desafíos y utilizar estas herramientas de manera responsable y equilibrada para maximizar su potencial educativo y minimizar sus desventajas.

Tallarte incluye un canal de YouTube con todo el material audiovisual y una página web con video tutoriales, información sobre materiales, costos, entre otras información que permite al espectador vislumbrar no sólo técnicas, sino monumentos y esculturas localizadas en la ciudad de Bogotá.

20/04/2022
Tengo demasiado tiempo libre y necesito encontrar nuevas formas de crear


22/04/2022
Hoy vi un comunicado de un curso de videojuegos, no se nada sobre eso, pero qué más da, ya me inscribí y voy aprender. Tengo miedo porque mi computador es bastante lento


5.1.2 Creación de videojuegos – Espacios Gamificados

Mi experiencia en la creación de videojuegos me permitió identificar que existen nuevas formas de crear, aunque es importante destacar algunos limitantes, como lo es la falta de recursos tecnológicos, debido al alto costo que conlleva adquirir equipos adecuados. Ahora teniendo en cuenta que los videojuegos se rigen bajo dos aspectos importantes que son el lenguaje lógico de la programación y el aspecto creativo es decir la parte gráfica y la historia, pude identificar que se puede vincular la lógica matemática y las artes en un proyecto de creación de videojuegos, algo que no es muy habitual en la aulas y que por el contrario se siguen enseñando aisladamente como se hacía tradicionalmente. 

Aunque en su momento esta experiencia me hizo reflexionar con respecto a la enseñanza a través de proyectos y la transversalidad entre áreas del saber, no pensé que se pudiera materializar de otra forma hasta que hablamos de innovación y espacios gamificados. En la actualidad, se está dando cada vez más importancia a la gamificación en el ámbito educativo, y los videojuegos son una herramienta valiosa en este sentido. Al integrar elementos lúdicos en el aprendizaje de las artes, se puede lograr una mayor motivación y participación por parte de los estudiantes, como lo refiere Bryam Velasco en la entrevista realizada para la presente investigación “para que una persona no pierda el interés siempre tiene que haber un aspecto motivador y eso nos lleva al entorno gamificado, cuando tu trabajas un entorno gamificado, va a ser mucho más fácil, porque tu le vas a colocar ítems que lo van a motivar” (B. Velasco, entrevista, enero 2023). Además, los videojuegos ofrecen la posibilidad de experimentar y crear de manera divertida, lo que contribuye a una comprensión más profunda y apreciación de las artes. Esto se hace aún más relevante en un contexto en el que la tecnología y los videojuegos están cada vez más presentes en la vida cotidiana de los jóvenes, por lo que su uso como herramienta pedagógica puede ser muy efectivo.


15/06/2022
Mi prima me tiene loca porque le ayude en su empresa de marketing digital, pero no estoy segura, aunque me hace falta dinero. Por ahora tomaré los cursos que ella me dijo. 

5.1.3 Marketing otra forma de contar 

Un mundo aparentemente aislado pero que está en constante conexión con el contexto. El marketing es un juego mental, es más que la imagen de un producto, son historias que se cuentan, creación de contenido, estudio de mercado y de audiencia, es una combinación de elementos perfectamente organizados que permiten llegar a la persona adecuada con el relato correcto a través de las plataformas digitales. 

“Históricamente los docentes se han caracterizado por sus capacidades   narrativas, por sus cualidades para contar historias, son narradores por  excelencia, pues bien, hoy esas capacidades pueden ser potencializadas y   maximizadas a través de lo digital” (Solano et al, 2018, p.74). 
El uso de historias en el marketing y en la educación es una herramienta poderosa para captar la atención y motivar a las personas. En el marketing, las historias pueden ayudar a crear un vínculo emocional con los consumidores y a transmitir un mensaje de manera memorable. Por su parte, en la educación, las historias pueden hacer más atractivo y comprensible el material y fomentar la retención del conocimiento. Ambas disciplinas comparten la importancia de contar historias efectivas que conecten con su público objetivo y les transmitan un mensaje valioso.

De esta experiencia destaco tres aspectos importantes: primero,  las posibilidades que brindan las redes sociales, cuando están bien utilizadas pueden ser el camino ideal para cualquier proyecto y proceso educativo; segundo, las importancia de conocer la audiencia, de igual forma que ocurre en la educación es vital introducirse en el contexto de los estudiantes para fortalecer e introducir el conocimiento que se busca transmitir; y tercero, los creativos, es decir el contenido con el cual llego a mi audiencia, contar con diversidad de piezas imágenes y videos pueden brindarle al observador algo de valor, en el aprendizaje debemos buscar contenido de valor que atraiga al participante lo invite a querer conocer más allá de lo que está observando.  
La educación también debe tener una estrategia de marketing. 

Marco Teorico

EL DIARIO
RECOLECTANDO EXPERIENCIAS

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